
Year
2024
Role
关卡设计 & 程序
Engine
Unreal Engine 5
/ Level Design
负责地窖关卡的设计、程序和美术工作。该关卡通过精心设计的布局来误导玩家,其附加通关条件是不能拾取任何钥匙。为了引诱玩家,我在关卡开头处两个相邻深坑之间的安全区域放置了一把钥匙,在滚木关卡出口附近放置了另一把(玩家需要在滚木陷阱的触发间隔内拾取)。我刻意将钥匙放在难以获取的位置,让玩家潜意识认为这些是重要的收集品。


/ Lighting
灯光也是欺骗玩家的重要手段。单独出现的钥匙通常会配备特殊的灯光照明,确保玩家能在环境中立即发现它们。关卡中还设置了多处感应灯,玩家需要走到特定位置才能照亮前方区域。在下图所示的拐角处有两条路径:一是跳过横梁直接拾取钥匙(会被空气墙阻挡并掉入水中),二是无视墙上的提示,向右走入黑暗区域触发感应灯照亮下一个房间。


/ Final Room
当玩家触发感应灯进入最终房间时,会看到满地散落的钥匙。靠近出口时,系统会提示玩家必须收集所有钥匙才能继续。然而,只要玩家携带任何一把钥匙接近出口,高处的尖刺就会落下将其处决。真正的通关方式是始终不碰任何钥匙。
更加讽刺的是,即便玩家成功通过所有关卡到达最终结局,最后仍难逃被献祭的命运。



Year
2024
Role
关卡设计 & 程序
Engine
Unreal Engine 5
/ Level Design
负责地窖关卡的设计、程序和美术工作。该关卡通过精心设计的布局来误导玩家,其附加通关条件是不能拾取任何钥匙。为了引诱玩家,我在关卡开头处两个相邻深坑之间的安全区域放置了一把钥匙,在滚木关卡出口附近放置了另一把(玩家需要在滚木陷阱的触发间隔内拾取)。我刻意将钥匙放在难以获取的位置,让玩家潜意识认为这些是重要的收集品。


/ Lighting
灯光也是欺骗玩家的重要手段。单独出现的钥匙通常会配备特殊的灯光照明,确保玩家能在环境中立即发现它们。关卡中还设置了多处感应灯,玩家需要走到特定位置才能照亮前方区域。在下图所示的拐角处有两条路径:一是跳过横梁直接拾取钥匙(会被空气墙阻挡并掉入水中),二是无视墙上的提示,向右走入黑暗区域触发感应灯照亮下一个房间。


/ Final Room
当玩家触发感应灯进入最终房间时,会看到满地散落的钥匙。靠近出口时,系统会提示玩家必须收集所有钥匙才能继续。然而,只要玩家携带任何一把钥匙接近出口,高处的尖刺就会落下将其处决。真正的通关方式是始终不碰任何钥匙。
更加讽刺的是,即便玩家成功通过所有关卡到达最终结局,最后仍难逃被献祭的命运。



Year
2024
Role
关卡设计 & 程序
Engine
Unreal Engine 5
/ Level Design
负责地窖关卡的设计、程序和美术工作。该关卡通过精心设计的布局来误导玩家,其附加通关条件是不能拾取任何钥匙。为了引诱玩家,我在关卡开头处两个相邻深坑之间的安全区域放置了一把钥匙,在滚木关卡出口附近放置了另一把(玩家需要在滚木陷阱的触发间隔内拾取)。我刻意将钥匙放在难以获取的位置,让玩家潜意识认为这些是重要的收集品。


/ Lighting
灯光也是欺骗玩家的重要手段。单独出现的钥匙通常会配备特殊的灯光照明,确保玩家能在环境中立即发现它们。关卡中还设置了多处感应灯,玩家需要走到特定位置才能照亮前方区域。在下图所示的拐角处有两条路径:一是跳过横梁直接拾取钥匙(会被空气墙阻挡并掉入水中),二是无视墙上的提示,向右走入黑暗区域触发感应灯照亮下一个房间。


/ Final Room
当玩家触发感应灯进入最终房间时,会看到满地散落的钥匙。靠近出口时,系统会提示玩家必须收集所有钥匙才能继续。然而,只要玩家携带任何一把钥匙接近出口,高处的尖刺就会落下将其处决。真正的通关方式是始终不碰任何钥匙。
更加讽刺的是,即便玩家成功通过所有关卡到达最终结局,最后仍难逃被献祭的命运。

